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FC上那些你可能没听说过的“神作”

发布日期:2022-04-03 05:58    点击次数:127
今年是Famicom(ファミコン,下简称FC)发售的33周年,任天堂相继推出了FC和NES(美版FC)的迷你纪念版。作为现代主机游戏真正的开创者,可以说虽然在销量、软件数量等记录上可能被后世的主机所超越,但是它在游戏历史上、在玩家的心目中的地位却是永远无法被取代的。这两款纪念版机器都是内置了30款经典游戏,相信这其中有着不少人的美好回忆。不过一定也有很多像我一样从小口味就和大众有所区别的家伙,而我们这些人的一些童年记忆可能就没法包含在这区区30个“主流”游戏之中了,也因此就诞生了想跟大家念叨念叨这些有点儿冷门的游戏的想法。无论这些游戏给你的感觉是“诶,这个游戏我也玩过”还是“FC上还有这种游戏呢”,我想都算是对我们这些“非主流孩子”们的青春与童年的一种有趣的缅怀吧。原文地址:机核网作者:Ryoma《银河英雄传说》首先要介绍的是几款来自一家名为KEMCO的公司的游戏,KEMCO其实是“寿氏技研工业株式会社”、简称寿氏工业(名字是不是很帅,但对不起,是我擅自瞎翻译的)的英文名称:"Kotobuki Engineering & Manufacturing Co”的简称。是一个业务范围包括餐厅、移动通信、电子游戏等多个行业的大型集团,业务重组后游戏部门保留了KEMCO这一品牌。这是一个很值得介绍的公司,因为虽然他们的游戏部门如今只在手机和掌机等轻度平台推出新作了,但在FC时期,KEMCO绝对算得上是一家非常勇于创新和尝试的游戏公司。首先要登场的这一款,按照现在的说法,这是一个大IP改编作品——传世名作《银河英雄传说》其实早在1988年就登上了FC平台,比大名鼎鼎的PC平台系列的首作还要早一年。游戏中玩家扮演的是“狮子帝”莱因哈特,目标就通过调兵遣将一步步进军,逐渐占领各个行星并最终征服自由行星联盟的首都海尼森。虽然游戏在剧情上对原著有诸多改编和简化,但是在系统上比起后来的PC系列游戏还是有不少特别之处。比如不同的提督所率领的各舰队航行速度不一,需要有效的制定行军次序和进攻路线,确保舰队不会陷入孤军深入缺乏补给的窘境,因为舰队的燃料和食物等资源都是要在占领了指定的行星后才能补给。特别是在进攻有重兵力把守的行星之前,不先夺取可以作为桥头堡的补给行星几乎是不可能取胜的。更不要说自由行星联盟还有着杨威利这种带有“兵力计算X1.5”变态特殊能力的指挥官了。另外这游戏有着KEMCO那特有的黑色幽默特质,当战况十分不利时,莱因哈特的挚友副官吉尔菲艾斯会说“比起在历史上留下如此狼狈的记录,不如请陛下趁这时按下自爆装置的按钮吧”。介绍这款游戏的原因,除了它是最早的一款《银河英雄传说》游戏之外,另一个原因就是在当时那个年代,这款游戏算是在战略游戏中把FC的画面表现发挥到极致的一个代表了。我大概是在九十年代中期通过我国特色的“磁碟学习机”才接触到的这款游戏的,但即使如此,第一次看到下面这个舰队航行的动画时还是让我震惊了。不过可惜的是别说当时的我对日文一窍不通,就是现在让我再玩这种文字对话都是用片假名硬拼出来的战略游戏我依然有一种“我选择死亡”的感觉,所以我自己玩的时候压根就没见到什么杨威利元帅……《南国指令!!SPY VS SPY》曾经于1984年在Atari ST、Apple II、Amiga等当时的主流计算机平台推出的游戏《SPY VS SPY》的续作,初代发售于1984年。由First Star Software开发,改编自上世纪60年代Antonio Prohías的同名报纸连环漫画《Spy VS Spy》,漫画原著从1961年1月开始连载于DC讽刺漫画杂志《MAD magazine》。游戏角色为黑白两个特工(SPY),比对方先从大楼里找到指定道具并从机场逃离就算获胜,后也曾被移植于FC、SEGA MarkIII、GBC等平台。初代移植时的一个趣闻就是负责移植的KEMCO在制作时展现了与之后作品一样的恶搞和自嘲风格,他们对游戏进行了一定的修改。让白色特工隶属的公司就叫KEMCO,黑色特工则是“敌对企业”。双方争夺的东西也变成了可以左右游戏产业的“新式磁碟系统”。移植作发售于1986年4月,而任天堂的FC磁碟机正是在这一年的2月发售的。不过一代我个人确实是没玩过,这里就介绍一下1987年3月27日于FC上发售的续作《南国指令!!SPY VS SPY》。游戏的整体延续了初代的思路,只是将场景换到了无人荒岛之上。游戏共有6个岛屿可供选择,对战双方分别控制黑白两个SPY,比对方更快速的找到散落在岛屿各处的一枚新式导弹的三个部分,然后乘坐潜艇撤离就算获胜,如果在规定时间内双方都没有完成任务,岛上的火山就会爆发大家一起玩儿完。所以整个游戏就是个一边要击败对手一边又要与时间赛跑的过程。陷阱系统则是玩法上的一个特色:一些天然的陷坑、玩家设置的陷阱、以及埋在地里的导弹零件等从外观上看是完全一样的,甚至还可以设置故意迷惑对方的假陷阱。一旦中了陷阱不仅会损失生命还会昏厥一定时间,这段时间就只能看着对方随意行动而毫无办法。因此巧妙的设置虚虚实实的陷阱,引诱对方踩中自己的陷阱,同时分析对方的行动躲避对方的陷阱就是游戏的核心。并且陷阱一旦埋下可是不分敌我的,为了保护自己暂时无法携带的零件,设置了过于复杂的陷阱结果却坑了自己的家伙也绝对大有人在(比如我……)。游戏的地图设计上也有些巧思,有会令人陷进去的沼泽,有可以淹死人的水坑,甚至还有会让玩家中诅咒的遗迹,中了诅咒后手柄的上下左右与角色的移动变成相反的方向……不得不说,我不确定这是不是最早的间谍题材动作游戏,不过这个游戏的一些想法(比如强调对抗到只有对战模式)在当时那个年代可以说还是相当新颖和前卫的,甚至还包含着对冷战的黑色幽默式的调侃,颇具人文气息。当年我和堂哥在黑白电视中间粘一块纸板防止窥屏的一幕还记忆犹新,有兴趣的朋友可以找来尝试一下,撕逼程度绝对不逊色与任天堂的合家欢游戏系列。最后要提一下的是在2005年该作在XBOX/PS2重生,有兴趣的朋友可以找来玩一下。《HOSTAGES》如果说上面两个游戏的创新程度还不能让您体会到KEMCO这个公司的“大胆”的话,那现在要说的这个游戏绝对配的上这个两个字。这也是一个我通过“磁碟学习机”玩到的游戏,当时那种“这是什么鬼”的感觉还历历在目。因为这款发售于1989年的游戏包含的要素之多即使今天来看也绝对算的上是“有野心”。当然,至于最后完成的如何我们等下再说……顾名思义,游戏的流程就是特警部队解决一次人质危机的全过程。片头动画中一队恐怖分子乘坐着十分带有时代感的某品牌汽车进入了大使馆并挟持了大量人质。特警部队迅速赶到,同时直升机也将突袭部队送入大使馆楼顶。游戏的第一部分是类似于MGS的潜入环节,玩家需要逐一控制狙击手一边躲避探照灯一边前进到指定位置。而目标地点并不唯一,玩家可以自由选择。当然的,位置越好的狙击点所要经过的路线也就越长,危险也就越大。一个有趣的巧思是随着玩家在掩体里的出入,游戏的音乐声音还会变大变小,颇有气氛。狙击手到位后,游戏进入第二部分——狙击。玩家操作狙击手从大使馆外侧狙杀靠近窗边的恐怖分子,为接下来的突袭部队扫清道路。当然,你在第一部分存活并成功抵达指定狙击位置的队员越多,在这个环节你能使用的狙击手也就越多。然后就到了突袭部队登场的时刻了,玩家需要控制队员小心翼翼的从顶楼利用绳索破窗而入,建筑共有三层,玩家可以选择从任意一层突入。如果这时发现窗户旁边还有恐怖分子,则需要切换回狙击手那边先清理掉,不然挂在绳子上的突袭队员很可能白白送命,如果你的队员全部阵亡就GAME OVER了。进入大使馆后游戏的最后一个部分就开始了,FPS+TPS。是的你没看错,进入大楼后游戏会采用一种介于主视角和第三人称视角之间的一种伪3D的画面形式,玩家需要控制队员每一层楼每一个房间的逐一击毙所有恐怖分子。这里还要随时注意左侧的地图和每层楼的剩余敌人数量,因为恐怖分子也是会移动的。在此之上还要注意大楼中的人质,胡乱开枪打死人质的话可就白忙乎了。当击毙所有的恐怖分子之后游戏也就结束了,是的,结 束 了……这个游戏没有关的概念,因为只有这一关……游戏中的特警队员都是有名字的,而且KEMCO还依然没有忘记恶搞——其中一名队员的名字就叫KEMCO。其实稍微熟悉一点80年代国际时事的人一眼就看出来了,这部游戏就是取材于1980年的伊朗大使馆人质事件,玩家所扮演的就是在那之后声名鹊起的英国特种空勤团(SAS),这一事件在当时可谓轰动世界,为SAS赢得了巨大的声誉并被多国反恐部队作为学习的对象,比如著名的美国陆军三角洲特种部队。就像我前面所说,虽然这游戏内容丰富到惊人,但是任何一个部分都有一种生搬硬套的违和感,从游戏性上来说并没有什么乐趣可言。熟悉了之后大概不到十分钟就可以玩完一遍,虽然游戏提供了多个难度可供选择,但是其实你并感觉不出太大的差别。然而,我们今天回头来看还是会震惊于在那个年代竟然就有人试图尝试在FC上制作一款“彩虹六号”,不得不说思维太超前有时也是一种悲剧……想必当年一定有不少人买了游戏之后大呼上当,所以这时候就感到有些方面还是现在好——至少现在我们可以要求退款了。《梦企鹅物语》介绍了几个“怪咖”之后,让我们回到那个年代的主流——平台跳跃动作游戏。首先登场的这款就是来自FC卷轴游戏的宗师级大厂KONAMI的《梦企鹅物语》。游戏的主题是一个即使在今天看来也依然十分时髦的励志故事——减肥成功,迎娶白富美。游戏开始的一幕是这样的:主角“企太”的女友“企子”——一只粉红色的母企鹅对正在疯狂往嘴里塞东西的死肥宅主角说“伦家不喜欢你这样的胖纸,我要和又聪明又帅的银次约会去了~”。然后带着太阳镜的银次欧巴说:“不甘心的话就去抢我手下们拿着的减肥药吧”。企子:“我在瀑布顶上等你哦~”……就这样,企太的减肥之路开始了。一般的游戏中,主角都有一个血条,被攻击后会逐渐降低生命值,生命值耗尽时也就意味着玩家“失去了一条命”。但这款游戏的特点就是反其道而行之,作为主角的企鹅没有代表生命值的血条,取而代之的是一个“肥胖条”。游戏刚一开始时是几乎要满的,并且行动非常不便,玩家可以通过拾取游戏中的“减肥药”来降低肥胖值。每降低到一定阈值我们的小企鹅的身材就会变得更加苗条,行动也会变得更加迅速和利落。如果肥胖值可以降低到“瘦”的程度,企太就可以从口中吐出“嘭”字型的子弹(这他喵的是什么原理……)。相对的,敌人对企太的攻击也不是其他游戏中那些危险的武器和子弹,而是诸如饭团、水果之类的食物,一旦被这些食物击中企太的肥胖值就会增高。除去银次的手下会阻挠企太以外,企子那个绿茶婊还给设定了时间限制,所以玩家不仅要抓紧时间还要尽量收集场景中可以增加时间的闹钟。而每当到达指定位置后,可怜的企太就会发现那一对狗男女又跑到了新的地方,所以冒险还要继续。除了普通的平台跳跃关卡,游戏还和名作《KONAMI世界》一样,包含着KONAMI非常擅长的射击类型关卡。当企太历尽艰辛终于完成企子设下的挑战后,银次也终于露出了狰狞的嘴脸。想要抢回自己的女友,不仅要长的帅,果然还是要靠实力。只不过,早知道要上天入地的费这么大劲,还吃什么减肥药啊,早练出一身腱子肉了好吧!这款游戏发售于已经是FC晚期的1991年,所以游戏无论从画面还是音乐等硬素质上来说都可以算是同类游戏中的上乘。但也不得不说游戏的流程较短,玩法在那个时候也算不上新颖,这就让它和其他并不惹眼却容量较大的FC后期游戏一样不被那些制作N合一卡带的盗版商所青睐……也使得这款很有特点的游戏在国内玩过的人少之又少。另外值得一提的是,在写这篇文章时很自然的会请教到KGS的安腾老师,他提到当年KONAMI非常钟情于企鹅这个形象,小岛秀夫还曾在msx2上制作南极企鹅的续作。回想当年FC时期的KONAMI,再看如今,不禁令人唏嘘。如果哪天想重温黄金时代的KONAMI,这款以该社吉祥物一般存在的企鹅为主角的游戏也许是个不错的选择。《阿尔戈斯战士》在80年代,各个游戏平台都相对闭塞,机能也都极其有限。所以和把贴图质量或高或低的换一换就可以让游戏登录各种平台的3D时代不同,在那个像素的时代为游戏做移植往往相当于买个版权重做一款游戏,这款FC上的《阿尔戈斯战士》就是这样一个例子。1986年,TECOM在街机上发售了首个《阿尔戈斯战士》游戏作品,之后1988年,在SEGA MarkIII上发售了移植作品《阿尔戈斯的十字剑》。这两款游戏都是纯正的动作游戏,而在这两款作品之间的1987年,于FC上发售的名义上的“移植”作品《阿尔戈斯的战士 疯狂的大进击》则是一款完全不同的ARPG游戏。游戏中不仅加入了成长要素,连关卡和地图设计也变的更加多样了,不再只局限于横版卷轴式的场景。其实这款游戏用如今的眼光看可能没什么特别,但在那个年代玩家玩到这样一款游戏时的震撼感受是很难用语言形容的(主要是我没怎么玩过……)。因此我特意邀请了对这款游戏有着很深怨念的老白同志来给大家讲讲他的故事,各位就可以从一个侧面了解到这款游戏在当时给玩家带来的独特体验。上世纪80年代,我小舅刚参加工作就买了一台FC,花掉了他三个月的工资,导致我姥爷雷霆震怒,差点打断他的腿。这台FC附带的卡带是白色的7in1,今天想来应该是台版卡,节目分别是《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《赤色要塞》、《绿色兵团》、《魔界村》、《恶魔城》和我今天要说的《阿尔戈斯战士》。《阿尔戈斯战士》与这盘卡带中其他游戏相比显示出明显的不同:首先,它的音乐非常诡异,不像其他ACT横版过关游戏那样充满节奏感与爽快感;其次,它能无限接关并保持Game Over之前的状态(血量、胸力、腕力),这可能是我接触到的最早带有“练级”概念的游戏;最后,它的地图对于一个6岁孩子来说,实在是太大了,里面的各种要素让我刚一上手几乎完全摸不清头脑。由于那个时代并没有什么像样的攻略,有关游戏的资讯更是少得令人发指,因此我从来未曾将它通关。在我姥爷习惯了游戏机这个东西之后,我小舅曾经抱着它玩了一天一夜,也没弄明白怎么找到最终BOSS。我曾经爬到过游戏中最高的地方,看到云上远远飘荡的天空之城,却不知道如何到达。时间一天天过去,我在慢慢长大,认识了更多的游戏。或许是因为长久的挫败,我忘记了《阿尔戈斯战士》,忘记了89年被拆掉的老屋,忘记了95年姥爷去世前的模样,以及其他很多东西。2011年,偶然间我又想起了它。一切变得再自然不过:下载一个NES模拟器、下载游戏ROM、找一篇攻略——4个小时之后,我见到了通关画面。那一刻,我并没有如释重负,只是茫然地望着显示器:原来,25年就这样过去了。《突张大相扑》这款游戏在中国一般就被称为《大相扑》,日文原名为《つっぱり大相撲》,和上一款游戏一样,也是由现在已经和光荣合并的知名厂商TECOM开发并发行。“脱裤魔”虽然今日的影响力远不如前,但是在任天堂治下的FC时期可谓一路势力强大的诸侯,屡出名作。比如我个人非常喜欢的《天使之翼》系列。《大相扑》比起前面的那些游戏其实算不上特别冷门,但我还是觉得它优秀的素质和十足的时代感让它非常值得我给没有玩过的朋友介绍一下。“つっぱり”是相扑中的一种技巧,中文叫“突张”,后来也被扩展成一种广义的格斗技巧。所以这款游戏正确的译名应是“《突张大相扑》”。突张是一种突进的掌击,由下而上“撩着推”向对手,意在提高对手的重心使之下盘不稳。如果使用这招将对手击出土俵(相扑场地的那个圈)就叫做“突出”,若用此招将对手击倒则称之为“突倒”。这款游戏发售于1987年9月18日(……),提起这个时间是想说虽然那个时候对于FC的游戏开发已经算是成熟,但是在游戏的玩法和类型上还没有那么丰富,而这款在有据可查的资料中的“历史上首个相扑游戏”,其在朴素的外表下,有着相当丰满,甚至可以说是花哨的系统。游戏的目标很简单,就是玩家扮演一名相扑选手,从最低级的前头十三枚目通过努力一步步成为王者横纲。比起一般的采用生命值和能量值的格斗游戏,TECOM采用了一种独特的体力系统十分贴切的还原了相扑这一项目中“此消彼长”这一竞技特点——力量的大小虽然重要,但是技巧与战术却更加关键。不仅如此,游戏中有着包括普通技、必杀技在内的多种招数,甚至还有隐藏的“里技”,系统的深度绝对算得上是超越时代的。我一开始接触这款游戏时虽然觉得游戏的画面和角色设计都非常有特点,但是玩起来因为不得其法,也不了解相扑,就觉得无非就是推来推去最后把对手推下台而已。直到我胡乱按出了游戏中的几个华(hu)丽(bi)的必杀技后,才让我开始重新看待这款游戏。要说这游戏的必杀技有多丰富,请看:必杀技 风车投必杀技 “Brainbuster”,是一招职业摔角的招数里技 浴倒,俗称“倒栽葱”,也是职业摔角的招数逆转技 百贯压,即使中了对手的Brainbuster依然可以在下落时控制方向,砸中对手则可一发逆转逆转技 借力投,在自己的体力减低就要输掉比赛时,利用“虚闪”可以四两拨千斤逆转比赛终极里技 “扒裤衩”…………相信我也不需要再过多的赘述了,大家可以通过搜索引擎很容易的找到游戏的系统介绍,那复杂的出招表一定不会让你想到这是一款发售于1987年的FC游戏。游戏另外值得一提的就是为了表现相扑这种日本传统项目的魅力,制作组用像素描画出了大量的汉字,这在当时也是十分罕见的做法。再配以游戏十分古朴的画风、配色以及精致又不失俏皮的配乐,让这款游戏表现出了非常浓重的文化气息。可以说从各方面来看都是超越时代的经典游戏,这也使得在之后推出的相扑题材游戏中都几乎没有作品能跳脱出《突张大相扑》打下的这个框架。作为名作,之后也曾有多款续作推出,并在21世纪复古风潮兴起后多次复活过。比如在2003年通过softbank为自家手机推出的S!アプリ服务登录到手机平台;之后在2007年、2013年以及2014年通过任天堂的Virtual Console服务先后于Wii/3DS/WiiU平台得到复活,有兴趣的朋友可以尝试一下。结语:这一次在写这篇专题时原则上并不是单纯的猎奇,而是不仅要“冷门”,同时还要质量过硬。因此在我记忆可以搜索的范围内,选择了以上的几款介绍给大家。其实FC上还有着很多很多也许不那么为人所知,但是却非常具有特点、甚至是充满着超越时代的奇思妙想的游戏。十分遗憾的是有那么一两款本来想写的游戏可能是太过于冷门了,我在不记得名字的情况下想尽办法也没有在网络上搜索到一丝一毫的蛛丝马迹,也许以后有缘分让我还能遇到它们吧……希望大家也来聊聊自己当年在FC上都热衷于哪些游戏,也许有人就可以重新遇到自己儿时的真爱也说不定呢。

老车说:“我们同桌的有个穿黄衣服的青年,他一直在赢钱,我们当时就怀疑他出老千了。;晚饭过后牌场继续,老车特别注意黄衣男青年的举动。几局之后,他发现男青年的“手里有文章;。当即,他抓住男青年拿牌的左手真钱扑克游戏,翻出其手心,发现了两个麻将。老车和同桌的人要求黄衣男青年退钱。双方由此起了冲突。

如果记不住牌,也不要太着急,尽力而为,不要去死记真钱扑克游戏,反而影响了游戏中的思维,毕竟其它技巧也是很重要的,即使记牌方面是短板,其它方面的技巧也可以弥补。




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