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为什么国产游戏很少使用真人动作表情捕捉技术

发布日期:2022-04-01 00:13    点击次数:91
在回答这个问题之前,我想我们先应该了解一下动作捕捉是什么?   可能对于从未听闻过这个词汇的人来说,它有些难以理解。但实际上,如果你有看过《指环王》、《阿凡达》、《复仇者联盟》等好莱坞特效大片的话,那么答案其实就已经摆在了你的面前,电影中那些吸引人眼球的虚拟人物形象,就是来源于动作捕捉在为背后所提供的技术支持。   本质上来说,动作捕捉是一种通过传感器、信号接收器、数据处理装置等构成的一套用于精准测量运动物体在三维空间运动状态的技术。   它可以抓取到装有传感器的演员的动作轨迹、面部表情等一系列数据,通过对这些数据进行加工处理,能够让最终所呈现出的人物画面更加写实、立体,并因此而被广泛用于3D特效电影之中。   而在影视行业之外,动作捕捉技术在游戏领域也有着极其广泛的应用。   通常来说,铃木裕在1994年开发的街机游戏《VR战士2》被认为是第一个使用动作捕捉技术的游戏。   稍后几年,Namco、Capcom等日本老牌游戏厂商陆续开始尝试将动作捕捉技术融入自家游戏的开发之中,并诞生了诸如《刀魂》、《生化危机》、《鬼泣》等一众优秀作品。   而随着科技的不断进步,动作捕捉已经不再是游戏大厂的独门秘技。越来越多的游戏厂商对这种新兴技术进行着尝试,动作捕捉技术的使用范围也从之前单纯的CG、打斗动作延伸到游戏内的方方面面。   那么对于游戏而言,使用动作捕捉技术究竟能够带来什么不一样的优势?   毋庸置疑,动作捕捉技术对游戏质量的提升是显而易见的。它能够使游戏角色的动作更加细腻、流畅,让人物的表情更加传神,从而使玩家能够更好地理解设计师为角色所赋予的性格特点和人格魅力,让两者之间产生更深层次的互动。   如果要具体到游戏上来进行分析,考虑到标题中提到的国产游戏,那么我就以《天涯明月刀》来进行举例说明。   《天涯明月刀》是腾讯北极光工作室利用自研引擎QuickSilver所打造的一款MMORPG网游,它在画面、战斗系统上的出色表现让初次见到的玩家无不为之惊叹。这其中固然有着工作室强大的技术和美术团队的功劳,但是《天涯明月刀》利用动作捕捉技术所实现的动作设计上的突破也让人无法忽视其重要的作用。   对于动作系统而言,技能是它的基础,一个好的技能,要能够呈现出我们通常所说的“打击感”。而谈到技能的制作,则必然要说到Pose。   技能动画的最终展现是通过每帧不同的Pose连续运动,因此Pose的好坏直接影响动作是否好看。   显然,动作捕捉技术在这方面有着得天独厚的优势,借助于从演员身上的传感器所得到的数据,动画师能够完全还原真实环境下人物的不同动作。这样做出来的动作真实感更加强烈,更符合玩家大脑中对于动作的预设性概念。   而对于技能系统的延伸-连招来说,动作捕捉的引入对于连招中技能的节奏也有着很好的控制效果。   传统的技能节奏更加固定,可能是一二三四,也可能是四三二一,时间长了对于玩家来说就只有枯燥空洞的体验。   那么如果在一二三四节拍不做改变的情况下,加入新的节拍改变原来的节奏点是不是会有更好的效果呢?从结果上来说,是的。当动作的打击没有落到玩家预期的心理区间时,玩家会产生新的感觉,而且更富有律动性的节奏本身也为玩家增强代入感。   这一切的实现,自然离不开动作捕捉技术。哪一个动作可以删去,哪一个动作需要加快。。。在动作捕捉所采集到的数据中,动画师能够有更加全面的认识,能够精准地把控住连续动作中每一个Pose的作用,从而更好地让技能的节奏感体现出来。   除了战斗,《天涯明月刀》还有一个被认为是行业标杆的美术表现-脸。   开发团队在为游戏中的人物建模进行技术选型的时候,选择了较为传统的骨骼驱动方式。这种好处是工作量更可控,且更方便动画师通过骨骼来调整人物面部肌肉的变形。   不过这种技术方式的问题在于每个骨骼绑定的权重需要做到非常精细,如果采用传统的方法去测试,那么至少需要测试几十上百次,才能定下来一个既适合捏脸需求,又满足动画的需求的关键点。很明显,这将会是一项费时费力的巨大工程。   因此,开发团队在后来引入了面部捕捉技术,只需要捕捉演员面部的表情,然后将制作中的表情在面部肌肉运动的幅度内与之融合,就能够完成一个表情动画。   这不仅节省了动画师的制作时间,提高了工作效率,还大大增强了动画人物的面部细节,比如人物的眼神、神态、气质以及更深层次的情感。这并非不能通过传统的方式来达成,只是面部捕捉技术的引入,让这一切的实现变得更加轻松。而对于游戏开发者来说,时间往往会决定着一款游戏的命运。   既然动作捕捉的效果这么优秀,为什么国产游戏却很少会使用这套技术呢?   第一个原因自然是因为贵。目前主流的动作捕捉系统主要是光学式动作捕捉系统和惯性式动作捕捉系统这两种。   虽然惯性式动作捕捉系统在价格和使用局限性上有着很明显的优势,但是性能与光学式动作捕捉系统相比还是有不小的差距,它在空间定位上的准确度要相对较差,导致制作出的游戏角色会有明显的位置偏移。   至于性能更强的光学式动作捕捉系统,它的价格就非常高昂了。以行业内顶尖的英国Vicon来计算,一套标准的系统没有个几百万根本拿不下来。如果再上搭建场地以及其他配套设施的花费,这个金额是国内绝大部分中小型游戏公司承受不起的。   第二个原因自然是因为难。动作捕捉系统最终得到的是一系列包含人物空间坐标的数据,这意味着游戏还需要对这些数据进行分析、筛选、加工、整理,才能最终将其用于人物模型的创建之中,这里面所涉及到的技术难度丝毫不比编写游戏代码要轻松。   而且,由于收集到的数据量非常庞大,数据的后期处理工作同样是一个相当漫长的过程,这变相地对游戏开发公司的经济实力再一次进行了考验。   从目前国内游戏行业的实际情况来看,作为游戏行业基数的中小型企业更喜欢稳扎稳打,不愿意贸然增加开发成本去赌一个未知的答案。   因此想要在一款游戏中充分使用动作捕捉技术,也只能将目光放在腾讯等为代表的国内顶级游戏公司的身上。而这些顶级游戏公司每一年又能准备多少个这样的游戏呢?相信你心中已经有了答案。   所以说,想要在国内的游戏行业实现动作捕捉技术的大范围应用,至少要等到游戏行业的整体大环境发生转变,最起码制作游戏应该是在享受快乐而不是制造商品。  就如同腾讯互动娱乐《天涯明月刀》动作开发负责人窦德斌在2019TGDC大会中所言,对于游戏开发者来说,游戏研发中最开心的过程就是看着游戏在研发,在创造,而不是机械或者被动的完成一个工作。我们有很多内心的情感以及丰富的感受,我们需要通过技术手段把这些感受实现到产品当中去。通过产品最终的成功得到玩家的认可,自己也能相应地得到提升。对于设计者而言,更大的价值就是通过自己不断尝试、突破、创新,创造出让玩家能够产生共鸣的新连接。   而从制造商品向传递情感还有多久的路要走?可能是五年,抑或是十年,至少在我看来,未来可期!

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